Il Blog di Luca C.

Indiana Jones – Editrice Giochi – Regole semplificate.

Posted on: 9 gennaio 2011

GIOCO DA TAVOLO - INDIANA JONES - EG EDITRICE GIOCHI - Anno 2008

Prima di Natale io ed Elena abbiamo pensato di acquistare qualche gioco da tavolo per poterci divertire durante il lungo inverno da soli o in compagnia. Uno di questi giochi è Indiana Jones pubblicato dalla Editrice Giochi. Dalla confezione sembrerebbe una specie di Risiko, ma una volta aperta la scatola e girato la prima di copertina delle istruzioni siamo entrati letteralmente in crisi: perché vi ostinate a rendere un gioco una corsa ad ostacoli così compliacata che per decifrare quello che scrivete ci vorrebbe un libretto di istruzioni per imparare a comprendere le regole del gioco? Così dopo serate a studiare ho pensato di scrivere sul blog le regole semplificate da me, sperando che possano servirvi. Bene, iniziamo… (regole rivedute e corrette il 10 gennaio 2011)

Prefazione

Posizionare le carte da gioco come spiegato nei capitoli Prefazione e Plancia di gioco, unica parte descritta in modo semplice (da pag. 3 a pag. 7). Lo scopo del gioco è “scavare” tutte le carte posizionate sulla plancia di gioco per raggiungere le carte che rappresentano gli “oggetti misteriosi”. Al termine del gioco si sommano i propri punti: chi ne ha di più vince. Tutti i giocatori partono dal Nord America “Campo base”, posizionandoci sopra le sagome di Indiana Jones. Tutti i giocatori metteranno anche i propri segnalini sul “cerchio segnatempo” che stabilirà quante volte si può giocare nel proprio turno. Tutti i giocatori avranno 12 cappellini di cui 3 saranno posti sulla propria scheda nel riquadro “resistenza”; i riquadri “abilità” e “conoscenza” saranno a zero per tutti all’inizio del gioco.

Il “Cerchio segnatempo”

Il “Cerchio segnatempo” deciderà quante volte si può giocare nel proprio turno. Si parte sempre dalla casella rossa che è anche il punto di riferimento per capire chi deve ancora continuare a giocare. I segnalini si muovo in senso orario. Il segnalino che si trova più indietro rispetto agli altri giocherà (fare riferimento sempre alla casella rossa).

 Come si gioca

Ad inizio turno il giocatore può scegliere:

  1. se rimanere in Nord America, ma solo per due turni di gioco, poi dovrà iniziare a viaggiare (solo al secondo turno potrà aggiungere un cappellino sulla scheda abilità o conoscenza). Comunque, dopo questa scelta, il giocatore lancerà i tre dadi, per stabilire quando sarà il suo prossimo turno.
  2. spostare la propria sagoma su uno dei continenti seguendo sempre le linee tratteggiate rosse di collegamento e iniziare ad esplorare. In questo secondo caso il giocatore dovrà obbligatoriamente prendere una carta dai tre mazzi corrispondenti al continente in cui si è giunti e affrontare la prova descritta nel seguente paragrafo. Comunque, dopo questa scelta, il giocatore lancerà i tre dadi, per stabilire quando sarà il suo prossimo turno.

Come si affronta la prova

Ogni carta da gioco ha stampato un numero abbinato ad uno dei simboli abilità o conoscenza in basso a sinistra; si lanciano due dadi e se la somma del risultato con il numero di cappellini corrispondenti al simbolo segnato sulla carta è uguale o maggiore si vince e si terrà la carta, altrimenti si perde e si ripone la carta sul mazzo eliminando un cappellino dalla scheda resistenza. Nel caso in cui i cappellini resistenza stanno per finire bisogna ritornare al “Campo base” e ricaricarsi di un cappelino resistenza.

Descrizione delle carte

Abbiamo spiegato sopra come si affronta la prova. Ogni carta ha stampato in alto a destra il simbolo del continente in cui si potrà “attivare” la carta dopo aver vinto la prova. Esistono diversi tipi di carte:

  1.  Le carte mezzi di trasporto che permettono di lanciare un solo dado anziché tre quando ci si sposta sul continente indicato in alto a destra della carta che terrò sempre con me e userò ogni volta in cui andrò nel continente indicato;
  2. Le carte bonus per aumentare abilità e conoscenza che si “giocano” solo quando si ritorna nel “Campo base” e permettono di aggiungere un cappellino o sulla scheda abilità oppure sulla scheda conoscenza. Dopodiché si scarta questa carta che non verrà mai più utilizzata nel gioco;
  3. Le carte biglietti viaggi che permettono di spostarsi dal continente in cui ci si trova a quello indicato sulla carta anche se non sono collegati dalle linee rosse oppure restare sempre nel continente in cui ci si trova lanciando solo un dado. Dopodiché si scarta questa carta che non verrà mai più utilizzata nel gioco;
  4. le carte  Resistenza che permettono di aggiungere fino a 3 cappellini sulla scheda resistenza (per un massimo di 4) quando si ritorna al “Campo base”. Dopodiché si scarta questa carta che non verrà mai più utilizzata nel gioco;
  5. Le carte punti vittoria: queste carte hanno un numero in alto a sinistra. Si possono “autenticare” solo nel continente indicato dalla carta; una volta autenticate le carte, si possono trasformare o in punti vittoria (che serviranno alla fine del gioco), ma solo quando si rientra al “Campo base”, oppure “giocare”, cioè utilizzare il numero indicato in alto a sinistra per aggiungere un cappellino o sulla scheda abilità o su quella della conoscenza: 5 punti corrispondono ad 1 cappellino. Il giocatore non riceverà alcun resto (per esempio, se ha solo due carte da 4 punti deve “giocarle” entrambe per ottenere il cappellino, anche se così facendo pagherà 8 anziché 5); in questo secondo caso le carte “giocate” verranno definitivamente scartate dal gioco.
  6. Le carte Oggetti misteriosi sono le ultime carte che si trovano alla fine di ogni mazzo e possono rappresentare gli oggetti misteriosi falsi (punteggio 0) o veri (punteggio 50). Quando si prendono queste carte si ritorna al “Campo base” da qualunque luogo ci si trovi. Sia per quelli falsi che per quelli veri bisogna affrontare due prove: con il lancio dei due dadi bisogna raggiungere la somma di 12 sia per la sezione abilità, sia per quella di conoscenza. Se si supera la prova i punti indicati sulla carta oggetti misteriosi diventano punti vittoria. In caso negativo verrà eliminato un cappellino dalla sezione resistenza.

Fine del gioco

Il gioco termina quando vengono scoperti tutti e 4 gli oggetti misteriosi veri. A questo punto si sommano i punti vittoria (precedentemente trasformati al “Campo base”) delle carte che si sono giocate. Vince chi ha più punti. In caso di parità si contano i cappellini sulla scheda. E’ possibile una soluzione di parità.

Per info: http://www.editricegiochi.it/

Per scaricare le regole del gioco cliccare su Indiana Jones – Editrice Giochi – Regole semplificate.doc

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